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BioShock
Sergiodxa
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Por: Francisco Alberto Serrano Acosta

¿Qué significa exactamente una máxima puntuación en una escala numérica? ¿perfección? Puede que en algunos casos, así sea, pero no siempre. ¿Insuperable? no, ya que habrá juegos en el futuro que vayan más allá de lo que consigue hacer Bioshock- ¿Obra maestra? Esa es la definición de Meristation, y es una buena definición, ya que recalca la maestría que se ha puesto en todos los elementos de título, lo que junto a una propuesta innovadora, chocante e intelectualmente atractiva, impulsa definitivamente a este trabajo al selecto grupo que es merecedor de esta puntuación.

Pero para entender plenamente la razón de la excelencia de la obra de Ken Levine y su equipo, hay que entender primero ciertos detalles, empezando por la naturaleza de Bioshock. Ken Levine insistió mucho en este aspecto en su día: se trata de un juego de acción en primera persona; nada más ni nada menos. Hay quien considera que si el juego no es una especie de híbrido entre géneros o intenta reinventar la rueda, no merece la mayor de las consideraciones, lo que no es siempre cierto. Los géneros están ya bien marcados y parece complicado que alguien haga algo tan revolucionario que merezca la apertura de un nuevo género, pero eso no significa que no haya infinidad de mejoras que hacer en lo que hay en la actualidad, justamente el enfoque que Irrational –ahora 2K Australia y 2K Boston- ha adoptado.

Partiendo de esa base, hay que empezar a descartar elementos que no están aquí simplemente porque no tienen cabida: complejas ramas de diálogos elegibles con NPCs, sistemas de “experiencia”, múltiples caminos que recorrer, multijugador… “Estás atrapado en una ciudad submarina plagada por psicópatas alterados genéticamente. Sobrevive”, esa es la premisa básica de Bioshock, que es como decir que Ciudadano Kane es una película en la que “Un hombre poderoso muere y rememora su vida”. Y es que parece que cuando un juego se cataloga de obra maestra, es porque tiene que ser absolutamente revolucionario y poner patas arriba todas las concepciones anteriores. Falso. Se puede alcanzar la maestría mediante la “simple" fórmula de tener un objetivo claro y crear sobre él una experiencia sobrecogedora, que impacte y que además alcance la excelencia en todos sus apartados, o al menos en los suficientes para mantener una sensación de constante asombro por parte del jugador. Eso es lo que Bioshock consigue.

Ya se ha hablado largo y tendido sobre la trama del juego, la ciudad submarina de Rupture, sus bandos enfrentados y sumidos en la locura, el Adam y sus capacidades de dotar a los humanos de capacidades sobrehumanas, los Big Brothers y las Little Sisters… No hay que volver a insistir en esos elementos, pero sí recalcar que la ambientación, los detalles y la historia del entorno que te envuelve forma uno de los principales valores que tiene Bioshock en su haber. El consejo es tomarse tiempo, no avanzar como pollo sin cabeza por los escenarios y empaparse de la historia y la arquitectura de esta ciudad imposible –aunque, siendo un gran título como es, nunca impone ningún tipo de parón para contar una historia o pedir que se preste atención a un detalle que no tiene que ver con la dinámica de combate, cada jugador puede encararlo de la forma que lo desee-.

Porque, hay que recalcar este punto, Bioshock es un shooter en primera persona, un título de acción, horror y supervivencia, donde la libertad se encuentra en cómo se van a encarar a los peligros de un lugar demencial. Los primeros minutos dotan al protagonista de una llave inglesa y un plásmido que permite lanzar rayos eléctricos, e incluso con tan pocas posibilidades ya hay múltiples usos como el de paralizar a los enemigos con descargas eléctricas, destruir mecanismos eléctricos o electrocutar a un grupo de enemigos que estén en el agua descargando tu poder sobre la superficie. A medida que vayas avanzando encontrarás decenas de otros plásmidos y mútiples armas que se pueden mejorar y equipar con balas especiales, con lo que cada vez aumentan mas las posibilidades a elegir, haciendo imposible que el combate se vuelva aburrido

¿Intentar usar los plásmidos lo menos posible y centrarse en las armas? Perfectamente posible ya que las armas son poderosas y hay posibilidad de obtener munición de los enemigos y de máquinas expendedoras: pistolas, escopetas recortadas, ametralladoras, lanzagranadas e incluso una extraña aparato capaz de utilizar diferentes tipos de combustibles como NAPALM para quemar a los enemigos o nitrógeno líquido para congelarlos –dejándolos preparados para reventarlos con unos cuantos golpes de llave inglesa-

¿Convertirte en un super-hombre genéticamente modificado? no hay problema, los diferentes plásmidos disponibles permitirán aumentar las reservas de Adam, así como obtenerlo de otras fuentes aparte de las inyecciones. Todo tipo de habilidades ofensivas estarán disponibles: grandes bolas de fuego, poderes telequinéticos, enjambres de insectos que aparecen de debajo de la piel del protagonista y se abalanzan contra sus enemigos… así como capacidades más pasivas como una mayor resistencia a los ataques físicos, mayor fuerza a la hora de golpear con la llave inglesa.

Pero lo de ir de cara y usar armas o poderes contra los oponentes está muy visto. ¿Qué tal hackear uno de los estrambóticos robots de vigilancia y hacer que use sus ametralladoras para que se encargue de la turba de enemigos? ¿o manipular una torreta de defensa para que ataque a los enemigos? ¿quizás utilizar un plásmido que hace que los enemigos se vuelvan locos de furia y ataquen a sus compañeros mientras lo observas cómodamente en la distancia? ¿o qué tal plagar una zona con minas y trampas eléctricas, creando además monigotes a tu semejanza para confundir al enemigo y conducirlo a tu emboscada? Hay muchas posibilidades abiertas, lo que forma otro de los principales activos de este título.

Gráficos

A la hora de analizar los gráficos de Bioshock no se puede tener en cuenta meramente lo puramente técnico. Desde el mismo momento en el que se comienza la aventura el jugador se encuentra con un entorno en el que se combina con acierto la pasada gloria de una ciudad destinada a ser una utopía hecha realidad, la naturaleza subacuática de Rupture y la ruina en la que se ha convertido. Es un entorno cerrado, claustrofóbico, pero que no se centra en pasillos oscuros, sino que continuamente muestra detalles de grandeza y en el que el rico fondo marino y los edificios de la ciudad sirven para crear bellos pero lúgubres escenarios.

Es un juego oscuro, pero a la vez también luminoso, hay una belleza en Rapture que a veces sólo se adivina y en otras aparece de forma majestuosa, aunque también aparece en su forma más pervertida. Si Gears of Wars se hablaba de la “Belleza arruinada” como motor conductor del diseño de los escenarios, aquí se podría hablar de la “Belleza corrompida”, en donde la sangre, los actos de vandalismo y las pintadas se superponen a lo que antes fue una joya. Hay numerosos detalles que muestran el excelente diseño visual, como los carteles y anuncios publicitarios, recreados con el característico estilo de finales de los 50 de “sociedad feliz”. Sin entrar en detalles para evitar arruinar la sorpresa a nadie, merece la pena detenerse bien en los anuncios, las descripciones e incluso en los anuncios de los propios plásmidos, realmente divertidos –y siniestros en cierto sentido-.

Esa atención por el detalle y maestría por parte de los artistas se traslada a los enemigos, los ciudadanos enloquecidos de la ciudad, sus roídos trajes y vestidos, sus rostros desfigurados, la forma en la que se mueven dependiendo de su naturaleza… hay algo humano en ellos, lo que hace que sea más turbador intentar acabar con ellos en comparación con lo que supone acabar con cabezas flotantes demoníacas. Pero nada supera en impacto visual a la pareja Big Daddy y su Little Sister protegida; la enorme criatura con traje de buzo parece lenta en principio, pero una vez que ataca se convierte en una máquina de destrucción con una velocidad sorprendente; así mismo, las Little Sisters tienen un aspecto que inspira lástima y repulsión, con sus vestidos gastados y sus caras ausentes de expresión. Son sin duda los verdaderos iconos de este título y se nota el esfuerzo en que su representación realmente sea realmente poderosa y quede grabada en la retina de los jugadores.

Hay otros muchos detalles que merecen atención, particularmente el agua, que está representada de una forma magistral –aunque su representación física no es siempre la más fiel, la ilusión que provoca es realmente convincente-. Las sensaciones físicas son realmente buenas también, con personajes objetos que ofrecen una convicente, que no perfecta, sensación de peso. Usando el poder telekinético se puede apreciar con más detalle el realismo de los impactos con otros objetos del entorno- aunque el daño que se puede crear en objetos y paredes es puramente superficial-.

Audio

No hay juego de 10 sin una banda sonora y unos efectos de sonido a juego. No existe ninguna tonadilla que acompañe la acción, pero la música está presente por los diferentes rincones de Rapture, con un aire totalmente característico de la época. El encargado de poner los pelos de punta son los efectos de sonido y las voces de los enloquecidos habitantes de la ciudad, que se dejan escuchar constantemente a lo largo de toda la aventura. El sonido del agua sobre las estructuras de la ciudad submarina es inquietante y recuerda permanentemente la situación del protagonista, mientras que otros sonidos más distantes y misteriosos ponen siempre en guardia ante peligros que parecen inminentes, aunque no siempre así, para desesperación de los que no aguantan el suspense.

Bioshock no es un juego de diálogos, sí es un título plagado de voces gracias a los comentarios de los habitantes que salen al paso del protagonista, así como de las imprescindibles grabaciones a modo de diario que se pueden encontrar constantemente y que constituyen una excelente forma de contar la historia de la ciudad y su caída sin romper el ritmo de la acción.

Jugabilidad

Si hay un elemento que define la mecánica de juego de Bioshock es sin duda el magistral diseño de escenarios y cómo se ha creado la experiencia del combate junto a la mencionada libertad que el jugador puede adoptar. El combate se desarrolla de forma rápida y brutal, pero a la misma vez hay demasiados elementos ambientales como para que la acción se limite a un simple apuntar y disparar. Se puede plantear el juego así, si se desea, y obtener una gran satisfacción de la contundencia de las armas y los devastadores efectos de los plásmidos. Pero hay otras formas de plantear el juego, no es lo mismo enfrentarse cara a cara a un Big Daddy que atraerlo a un punto donde se cuenta con alguna trampa o una ametralladora hackeada; esas opciones están para los jugadores que quieran tomarlas y se puede aplicar mucha creatividad en ellas.

En esas posibilidades juega un papel predominante los plásmidos ya que hay un número limitado de ellos que se pueden equipar en un momento determinado. Éstos injertos genéticos se pueden encontrar en dos formas, encontrándolos en el escenario -los que son impresicindibles para avanzar van aparciendo, ya que para acceder a ciertas zonas de Rapture es necesario usar habilidades especiales- pero la gran mayoría de plásmidos sirven para complementar ciertas características sobre otras. Para acceder a esos plásmidos es necesaria una ingente cantidad de Adam, que sólo se puede obtener de las Little Sister. Enfrentarse a un Big Daddy supone un enorme esfuerzo, pero la recompensa es acceder a la niña y a su preciado contenido, aunque antes habrá que tomar una decisión moral sobre el destino de este ¿monstruo?

No sólo hay variedad en el tipo de plásmidos, cada una de las armas tiene posibilidades de mejora además de diferente tipo de munición, como balas perforadoras o cartuchos con cargas eléctricas. El total del conjunto forma un amplio abanico de opciones de combate en el que siempre parece que hay espacio para la variedad y para crear diferentes tácticas de combate.

Tanto si se está jugando a la versión PC como a la de 360, el control es rápido y preciso, quizás el PC sea más apto para permutar entre los diferentes plásmidos o los varios tipos de proyéctiles, pero ambos sistemas de control funcionan a la perfección al margen de la diferencia obvia que hay entre ambos sistemas de control.

Otro detalle que merece mención aparte es la inteligente forma en la que se ha solucionado el sistema de hackeo, un puzzle de dificultad variable en la que hay que juntar piezas de tuberías de forma que comunique el inicio con el final, todo mientras un liquido avanza inexorablemente. Las piezas se encuentran escondidas en un panel, por lo que hay que ir descubriéndolas y ponerlas de la forma adecuada, evitando además que la trayectoria se vea truncada por las diferentes casillas trampa que hay diseminadas. Cualquier máquina está abierta a ser modificada por el jugador, desde las máquinas expendedoras a los mecanismos de defensa, aunque también hay opciones que permiten no pasar por el mini-juego, como máquinas de hackeo automático, pero de ese modo las posibilidades de realizar esta acción se reducen.

La inteligencia artificial de los enemigos es realmente brillante y es otro de los puntos sobre los que se edifica el sistema de combate. Puede que los habitantes de Rapture estén locos, pero tienen un desarrollado sentido de la supervivencia, se mueven bien e incluso son capaces de utilizar los mismos dispositivos de curación que el protagonista puede utilizar. Bioshock es un juego difícil, pero equilibrado, en el que se producen muchas "situaciones imposibles" que pueden ser resueltas con algo de sangre fría y habilidad. Sistemas como el de resurrección automática ayudan a que la acción sea siempre constante y no haya parones, además de que cuenta, de forma opcional, con una guía inteligente que marca los objetivos más inmediatos, muy conveniente para los que no quieran sentirse perdidos en el laberíntico complejo.

Conclusión

¿Gráficos? no sólo excelentes técnicamente sino también increíblemente inspirados en todos los campos ¿personalidad? jugar a Bioshock es una experiencia única, por ambientación, historia y posibilidades de juego ¿audio? pocos juegos resultan tan terroríficos apoyándose tan solo en sus efectos sonoros... Pero todos estos elementos por separados y analizados friamente no bastan para explicar por qué este título resulta una experiencia tan impresionante; hay algo especial que inspira fascinación por el mundo que rodea a este juego y, lo más importante, la sensación que deja una vez que termina y se cierra el telón. Ese es el consejo que dejó hace poco Ken Levine "evitad los foros, evitad a toda costa el riesgo de que alguien os pueda destripar la historia". Es un título para jugarlo de principio a fin, saboreándolo y con el mayor ritmo posible; no es un juego corto y además es generoso a la hora de ofrecer posibilidades de rejugarlo. Detalles como la ausencia de modo multijugados son irrelevantes, ya que dicho modo no mejoraría lo que se ofrece aquí -Rapture no sería lo mismo con 8, 16 o 32 jugadores corriendo como posesos buscando matarse los unos a los otros-.

Lo mejor

* Una experiencia única
* Fantástico en todos los apartados
* La historia
* El diseño de escenarios
* La gran cantidad de posibilidades tácticas

Lo peor

* Finalizar el juego y darse cuenta que ha acabado
* Es difícil encontrar esta clase de títulos

Extraído de Meristation.

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Responder citando
es una mezcla de una historia como resident evil
y una jugabilidad de quake =D
me gusta, primero hay que jugar para juzgar
asi que por ahora no digo nada =P
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